Perché gli eSport sono diventati un’industria multimiliardaria? Queste sono le ragioni



Videogiochi ed eSport (gli sport elettronici) non sono solo una forma di intrattenimento, sono a attività che ha un forte impatto sulla cultura popolare. Inoltre, è un industria multimiliardaria che promuove la concorrenza attraverso i maggiori tornei internazionali grazie ai progressi tecnologici.

Gli eSport sono diventati in uno dei modi migliori per guadagnare soldi giocando contro altre persone in tutto il mondo. Alla fine degli anni 2000, quando i computer sono diventati più economici e Internet è diventato più accessibile e veloce, le persone hanno iniziato a essere coinvolte in giochi per computer.

“Il mercato degli eSportcome è più comunemente noto, sta vivendo una rapida crescitasoprattutto dagli ultimi due anni, in cui il confinamento (a causa della pandemia di COVID) ha portato le persone a fare più cose all’interno della casa e a interagire da remoto”, afferma Bruno Belardo, leader in America Latina di Jellysmack, azienda globale di creatori che supporta e li promuove.

Perché gli eSport sono un’industria multimiliardaria?

Da dove vengono la crescita e la fortuna degli eSports? Si trova l’origine delle risorse nelle competizioni di videogiochi principalmente in sponsorizzazioni e pubblicitàanche se non sono l’unica fonte di questi.

“Nel 2021 il Il mercato degli eSport o gli sport elettronici hanno raccolto oltre mille 84 milioni di dollari. Di questi, circa 640 milioni provenivano da sponsorizzazioni. La vendita dei diritti di trasmissione ai media ha registrato ricavi per oltre 192 milioni”, secondo Statista, portale specializzato in statistiche online.

La monetizzazione per visualizzazioni di recensioni, analisi o speedrun in materia digitale, nonché i diritti di trasmissione, il biglietteria o merchandising in occasione di eventi eSports, Svolgono un ruolo sempre più importante in questo mercato.

Per esempio, la pandemia ha giovato all’industria degli eSport messicani. Secondo i direttori della piattaforma Gamers Unite, prima del COVID-19, 62 milioni di messicani si consideravano giocatori. Ad oggi, ci sono già 74 milioni di giocatori e di questi, circa il 40% preferisce gli eSport. Prima, i referenti di questo business in tutto il mondo provenivano da paesi come il Giappone, la Corea del Sud o gli Stati Uniti.


Da un paio d’anni, e pur essendo in una fase di slancio e sviluppo nel mercato messicano, vale la pena prendere in considerazione l’universo dei videogiochi competitivi. Nel 2020, gli eSport in Messico sono stati valutati 988 milioni di dollari (mdd) e, secondo Statista, era previsto aumenterà a un tasso annuo composto dell’8% fino al 2024un anno in cui si prevede di superare i mille 340 milioni di dollari.

E i creatori di contenuti?

Senza dubbio il ci creatori digitali e la pubblicità sono due elementi che, indiscutibilmente, Vanno di pari passo. Molti marchi hanno trovato una grande porta da dare visibilità ai tuoi prodotti e servizi; invece, il i creatori vedono un modo per acquisire redditosponsorizzazione e persino un modo per stabilire la tua immagine con il tuo pubblico.

Il Studio 2022 di Influencer Marketing e Gaming di SocialPublievidenzia che i più abbondanti sono i nano e i micro influencer, quelli che hanno meno di 10mila followers, ma hanno un alto potere di prescrizione e alti livelli di Fidanzamento.

Ciò ha comportato, 82,1 per cento degli intervistati ho visto un aumento del numero di marchi che fanno pubblicità sulle piattaforme di gioco nell’ultimo anno, oltre al fiorire di canali di streaming diventati i preferiti dai giocatori, come Twitch, che è preferito con il 56,7 per cento, seguito da YouTube (32 per cento) e Facebook Gaming (11,3 per cento).

Dal nascita degli eSport, Twitch è stata la piattaforma principale trasmettere questo tipo di gare. Infatti solo nel mese di febbraio 2021 e tenendo conto solo dei videogiochi più visti su questa piattaforma, il Gli appassionati di sport hanno trascorso più di 87 milioni di ore a guardare i contenuti relativi alle competizioni ufficiali.

Per quanto riguarda i videogiochi, League of Legends sono passati anni dominare con successo il mondo dei MOBAS (Videogiochi Multiplayer Online Battle Arena); infatti, per il 32,1% dei giocatori intervistati è il loro preferito. seguilo valoroso Y Fortnite rispettivamente con il 26,1 per cento e il 20 per cento. Il restante 2,8% segue altri giochi competitivi.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.